27 de octubre de 2014 / 05:13 p.m.

México.- #GamerGate es un movimiento que está causando controversia en el ámbito de los videojuegos. Su idea central es criticar y exponer la mala ética periodística que puede existir en la industria. Lo que viene detrás de este concepto es una vena de misoginia que argumenta que las nuevas tendencias de incluir mujeres y jugadores casuales podrían destruir el mundo de los gamers, en su mayoría hombres jóvenes que no quieren escuchar quejas de mujeres sobre el contenido de los videojuegos.

La historia del #GamerGate comienza con el post de un ex novio de Zoe Quinn, una diseñadora independiente de videojuegos. El texto acusaba a Zoe de usar su relación con periodistas para conseguir buenas reseñas para sus creaciones. Aunque ella si tuvo una relación amorosa con un periodista que trabajaba para Kotaku, se probó que todo lo demás era mentira. Aun así se corrió la voz en las redes y, el teléfono descompuesto, impulsado por algunos personajes sombríos sentenció que la diseñadora se acostaba con periodistas a cambio de buenas críticas. Poco después empezaron a atacarla en Twitter y Reddit regularmente, hackearon sus cuentas y se robaron su información personal.

Así empezó una tendencia a atacar a las mujeres del medio. Eventualmente otra personalidad se vio involucrada: Anita Sarkeesia, una feminista que produce una serie de videos enfocados a denunciar la misoginia en los juegos de video, empezó a recibir amenazas de violación y muerte hasta que tuvo que abandonar su casa cuando un acosador le twiteo su propia dirección. El martes 14 de octubre se vio obligada a cancelar un evento en la Universidad de Utah porque la administración recibió un correo electrónico advirtiendo que si Anita subía al podio habría una balacera y una masacre. Las leyes de Utah no le permitían a la seguridad del campus prohibirle la entrada a gente armada la feminista decidió no arriesgarse.

Hace unos días, una desarrolladora, Brianna Wu, también tuvo que abandonar su casa porque recibió amenazas de violación y muerte.

A pesar de las múltiples denuncias de acoso,  de las pruebas flagrantes de la misoginia que se escuda detrás de una preocupación de ética periodística, #GamerGate no ha desaparecido. También ha resistido el descubrimiento de que todo el movimiento fue creado por unos cuantos usuarios de 4chan con el explícito diseño de mezclar ataques misóginos en el debate de ética periodística.

El primero en usar el término #GamerGate fue el actor Adam Baldwin, quien también ha condenado los ataques públicamente, pero lo que consolidó ya no puede detenerse. La controversia continua y los trolls de la red siguen sus ataques y tienen logros sorprendentes como convencer a empresas de videojuegos de retirar publicidad de los sitios detractores del movimiento. #GamerGate es un ejemplo de una tendencia preocupante, no solo en la industria de los videojuegos, sino en toda la red.

En un estudio realizado por Pew Research se expone que 73% de los adultos que usan el internet han visto algún tipo de acoso en línea y 40% declaran haber sido víctimas de dicho acoso. La tendencia se inclina hacia las mujeres, que sufren más en proporción a los hombres, con diferencias marcadas en el tono y el tipo de insultos, una buena cantidad con insinuaciones sexuales. El estudio dice que una de cada cuatro mujeres en línea entre 18 y 24 años ha sufrido algún acoso sexual en línea. 

No cabe duda que el anonimato en el internet es uno de los factores más relevantes para propiciar el acoso. Los efectos psicológicos de sentirse protegidos dentro de una multitud les permiten a algunos personajes expresar sus impulsos más primitivos, su lado intolerante e incluso regodearse de su éxito. #GamerGate es un ejemplo muy claro de un elemento negativo y peligroso de las redes sociales, uno que tenemos que reprimir y condenar.

Foto: Especial

 MATEO AGUILAR MASTRETTA